Der Schulhof als Nukleus für neue Trends

Quelle: gfycat.com

Auf dem Gamescom Congress 2019 am 21.08.2019 habe ich einen Vortrag gehalten, in dem ich erkläre wie Fortnite: Battle Royale sich vor allem über die  stoffliche Welt verbreiten konnte: „Games erklärt: Der Schulhof als Nukleus für neue Trends am Beispiel der Fortnite-Tänze“ 

Eine Zusammenfassung könnt ihr bei Spiegel ONLINE lesen.

Die Hauptthese lautet: Ein Spiel wird vom Hit zum Hype, wenn es Elemente gibt, die helfen Gruppen von Jugendlichen nach innen zu verbinden und nach außen von der Welt der Erwachsenen Muggel abzugrenzen. Diese Elemente müssen in der stofflichen Welt zu sehen sein. Die Emotes bei Fortnite sind dafür perfekt geeignet.

Im Zeitverlauf von Fortnite: Battle Royale kann man das wunderbar sehen. Der Spiel-Modus kam September 2017 raus. Im Februar 2018 wurde es schon viel gespielt, war allerdings in der breiten Öffentlichkeit noch weitgehend unbekannt:

„Was ist das denn Bitteschön für ein Torjubel?“, fragt der damals komplett ahnungslose Kommentator. Torschütze Daniel Godon klärt später auf: Eine Geste aus Fortnite, das er mit einigen Teamkollegen spielt. Für alle, die selbst Fortnite spielen völlig klar.

In der Zwischenzeit flosst selbst die Oma auf der Straße. Meine Prognose: Der Fortnite-Hype ist vorbei. In einem halben Jahr kräht keiner mehr danach. Die Umsätze haben Anfang 2019 bereits einen Einbruch erfahren und sind auch im Vergleich zum Vorjahr stark zurückgegangen.

Ich möchte die Inhalte zum SPON-Artikel nicht doppeln, deswegen lest da, warum Emotes, die es in diversen Spielen ja schon lange gibt, gerade jetzt so zur Bekanntheit des Spieles beigetragen haben. Warum Tänze generell geeignet sind um ein Gruppengefühl zu schaffen, welche Rolle es spielt, dass die meisten Emotes popkulturelle Vorlagen haben, die ihre Viralität bereits in der Vergangenheit bewiesen haben und was Profisportler mit Fortnite zu tun haben. Der Vollständigkeit halber: Es gibt nie nur den einen Grund, warum Spiele so groß und bekannt werden. Neben den Emotes hat Fortnite noch andere Dinge grundlegend richtig machen müssen, um überhaupt an die Hype-Schwelle zu kommen.  Denn Fortnite: Battle Royale

  • ist Free to Play,
  • aber nicht Pay to win, d.h. man kauft sich nur Eyecandy aber keine Spielvorteile,
  • die durchschnittliche Rundenlänge von 25 bis 30 min passt selbst in strenge Medienzeitvorgaben und Schulhofpausen
  •  ist mobil verfügbar
  • auf nahezu allen Geräten spielbar
  • hat eine cartoonhafte Ästhetik, die Eltern v.a. ggü. dem hart und realistisch anmutetenden PUBG gerne mal ein Auge zudrücken lässt
  • der Spielehersteller Epic Games interagiert kontinuierlich und witzig mit der Spielecommunity
  • es gibt regelmäßige Updates
  • und nicht zuletzt ist Fortnite Battle Royale ein aufwändig produziertes, unterhaltsames Spiel

Andere Spiele erfüllen diese Kriterien auch. Allerdings fehlt ihnen das in der stofflichen Welt sichtbare Zeichen. Deswegen: Wer Jugendliche erreichen will, muss das Analoge mit dem Digitalen verbinden und ein Element zur Verfügung stellen, das integrativ wirkt und nach außen sichtbar ist.

9 Gedanken zu „Der Schulhof als Nukleus für neue Trends“

  1. Dieser und der SPON-Artikel sind klasse.
    Das geht schon in Richtung empirische Ethnologie, in dessen akademische Fänge ich geraten bin und die mich seither nicht mehr loslassen.
    Kudos für die tiefergehende Betrachtung und Analyse und dafür, das Ganze so zu verpacken, dass es auch die vom Thema am entferntesten Erwachsenen verstehen. ^^

    1. Danke, ich freue mich auch. Finde es gleichzeitig lustig, weil mir so viel gratuliert wird. Ich habe auch schon für andere Zeitungen (on- und offline) geschrieben.

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